มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) นำผลงานเกมที่ถ่ายทอดอัตลักษณ์และวัฒนธรรมไทย ควบคู่กับเทคโนโลยี Agentic AI ที่สามารถสื่อสาร เรียนรู้ และทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยอัจฉริยะ เข้าร่วมจัดแสดงภายในงาน “มหกรรมงานวิจัยแห่งชาติ 2569” หรือ Thailand Research Expo 2026 ครั้งที่ 21 เพื่อแสดงศักยภาพของนักศึกษาและอาจารย์ในการบูรณาการงานออกแบบ เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ การเล่าเรื่อง และองค์ความรู้ด้านมนุษย์ เข้ากับการพัฒนานวัตกรรมที่สามารถนำไปใช้ได้จริง
การจัดแสดงครั้งนี้เป็นส่วนหนึ่งของผลงานวิจัยและนวัตกรรมจำนวน 7 ผลงานที่ DPU นำโดย ผศ.ดร.พัทธนันท์ เพชรเชิดชู รองอธิการบดีสายงานวิชาการและวิจัย ได้นำเสนอภายในงาน ระหว่างวันที่ 22–26 มิถุนายน 2569 ณ โรงแรมเซ็นทาราแกรนด์ แอท เซ็นทรัลเวิลด์ เพื่อเผยแพร่ผลงานของอาจารย์และนักศึกษา พร้อมเปิดโอกาสให้เกิดการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้กับนักวิจัย ผู้เชี่ยวชาญ และภาคอุตสาหกรรม
ผศ.บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ เปิดเผยว่า ผลงานภายใต้การดูแลที่นำเสนอภายในงานประกอบด้วยเกมซอฟต์พาวเวอร์ 2 ผลงาน และเทคโนโลยี Agentic AI อีก 1 ผลงาน ซึ่งเป็นผลจากการทำงานร่วมกันระหว่างอาจารย์และนักศึกษา โดยนักศึกษาได้ผ่านกระบวนการพัฒนาแนวคิด ทดลอง ปรับปรุงผลงาน และเตรียมนำเสนอต่อคณะกรรมการอย่างต่อเนื่องเป็นเวลากว่า 2 เดือน
ผลงานแรกคือ “Himmapan Adventure”เกมแพลตฟอร์มแบบ Side-Scrolling ที่ผู้เล่นต้องควบคุมตัวละครผ่านด่านและภารกิจต่าง ๆ โดยนำเรื่องราวของสัตว์ในป่าหิมพานต์มาเป็นองค์ประกอบหลักของเกม ผู้เล่นจะได้รู้จักรูปลักษณ์ ลักษณะเฉพาะ และเรื่องราวของสัตว์หิมพานต์แต่ละชนิดผ่านการเล่น ไม่ได้เรียนรู้จากการอ่านข้อมูลเพียงอย่างเดียว
เกมดังกล่าวมุ่งนำอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทยมาถ่ายทอดให้อยู่ในรูปแบบที่เด็กและเยาวชนเข้าถึงได้ง่าย สนุก และเกิดการเรียนรู้ไปพร้อมกัน กลุ่มเป้าหมายครอบคลุมตั้งแต่เด็กไปจนถึงบุคคลทั่วไปที่สนใจวรรณคดี ศิลปะ และจินตนาการแบบไทย ผลงานได้รับการพัฒนาโดยนักศึกษาชั้นปีที่ 2 ซึ่งได้นำทักษะด้านการออกแบบตัวละคร การสร้างฉาก การเขียนโปรแกรม และการออกแบบประสบการณ์ผู้เล่นมาบูรณาการร่วมกัน
อีกหนึ่งผลงานคือ “Creator Journey” เกมจำลองประสบการณ์การเดินทางท่องเที่ยวและการเป็นคอนเทนต์ครีเอเตอร์ โดยผู้เล่นจะได้รับบทเป็นผู้ผลิตรายการหรือช่องยูทูบที่ต้องเดินทางไปยังพื้นที่ท่องเที่ยวใน 9 จังหวัด พร้อมเผชิญสถานการณ์และตัดสินใจเกี่ยวกับการผลิตเนื้อหาในแต่ละพื้นที่
เกมนำเสนอเรื่องราวในลักษณะ Visual Novel ผู้เล่นต้องเลือกแนวทางการเดินทาง วางแผนผลิตรายการ แก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า และเรียนรู้ปัจจัยที่ครีเอเตอร์ต้องเผชิญระหว่างการทำงานจริง ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาประเด็น การสื่อสารกับคนในพื้นที่ การสร้างเรื่องราวให้น่าสนใจ ตลอดจนการนำเสนออัตลักษณ์ของแต่ละจังหวัดอย่างเหมาะสม ผลงานนี้พัฒนาโดยนักศึกษาชั้นปีที่ 4 และเป็นตัวอย่างของการนำเกมมาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือส่งเสริมการท่องเที่ยวและซอฟต์พาวเวอร์ของประเทศ
ผศ.บัญญพนต์ กล่าวว่า เกมทั้งสองผลงานไม่ได้มุ่งสร้างความบันเทิงเพียงมิติเดียว แต่ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางระหว่างเทคโนโลยีกับทุนทางวัฒนธรรม โดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ซึมซับข้อมูล เรียนรู้เรื่องราว และมีส่วนร่วมกับเนื้อหาผ่านการลงมือเล่น ซึ่งช่วยให้การสื่อสารวัฒนธรรมไทยเข้าถึงคนรุ่นใหม่ได้มากกว่าการนำเสนอในรูปแบบเดิม
สำหรับผลงานด้านปัญญาประดิษฐ์ DPU ได้นำระบบ Agentic AI มาพัฒนาต่อยอดจากต้นแบบเดิม ให้สามารถทำงานได้ลึกและหลากหลายมากขึ้น จุดเด่นคือระบบสามารถพูดคุยโต้ตอบกับผู้ใช้งานผ่านกล้องและเสียง รับคำถาม วิเคราะห์บริบท และตอบกลับตามองค์ความรู้ที่ได้รับการฝึกสอน
ปัจจุบันระบบได้รับการพัฒนาให้รองรับองค์ความรู้หลายด้าน เช่น กฎหมาย ภาษาจีน ภาษาอังกฤษ ความรู้ทั่วไป และการสนทนาอย่างเข้าอกเข้าใจ โดยเฉพาะการรับฟังและพูดคุยเกี่ยวกับสุขภาวะทางจิต แนวทางดังกล่าวทำให้ AI ไม่ได้ทำหน้าที่ตอบคำถามจากฐานข้อมูลเท่านั้น แต่สามารถปรับวิธีการสื่อสารให้เหมาะกับผู้ใช้และบริบทของการสนทนาได้มากขึ้น
ระบบยังเปิดให้ผู้พัฒนาสามารถเพิ่มเติมองค์ความรู้เฉพาะด้านเข้าไปภายหลัง จึงมีศักยภาพนำไปประยุกต์ใช้ในหลายรูปแบบ เช่น ผู้ช่วยการเรียนรู้ เจ้าหน้าที่ให้ข้อมูล ผู้ช่วยประจำพิพิธภัณฑ์ ตัวละครดิจิทัล หรือระบบต้อนรับและแนะนำผู้เข้าชมภายในสถานที่ต่าง ๆ
หนึ่งในตัวอย่างการประยุกต์ใช้ Agentic AI คือการพัฒนาเนื้อหาสำหรับพิพิธภัณฑ์ของวชิรพยาบาล ซึ่งมุ่งถ่ายทอดประวัติศาสตร์และบรรยากาศของพื้นที่ในอดีตผ่านตัวละครเสมือนจริง ทีมงานทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาด้านวิชาการ โดยศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลสำคัญ อาคาร และเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ ก่อนนำข้อมูลมาออกแบบเป็นเรื่องราวและบทสนทนาสำหรับจัดแสดงภายในห้องต่าง ๆ
กระบวนการพัฒนาเริ่มจากการศึกษาประวัติศาสตร์และรวบรวมข้อมูล ก่อนนำมาสร้างเป็น Storytelling ว่าในแต่ละพื้นที่ควรมีตัวละครใดทำหน้าที่เล่าเรื่อง เช่น พยาบาลหรือบุคคลสำคัญในอดีต แต่ละตัวละครจะมีบทบาทและชุดข้อมูลแตกต่างกัน เพื่อสร้างความรู้สึกให้ผู้ชมเสมือนได้ย้อนกลับไปสัมผัสเหตุการณ์ในช่วงเวลานั้น
ด้านการนำเสนอ ทีมพัฒนาใช้เทคนิค John Henry Pepper's Ghost (ผีของเป็ปเปอร์) คือเทคนิคการลวงตาทางสายตา (Optical Illusion) อันโด่งดังจากศตวรรษที่ 19 ที่ใช้แผ่นกระจกและการจัดแสงเพื่อทำให้เกิดภาพลวงตาของร่างที่โปร่งแสง คล้ายผี ปรากฏตัวหรือหายตัวไปบนเวทีการแสดงสดได้อย่างแนบเนียน โดยเทคนิคนี้ถูกตั้งชื่อตาม จอห์น เฮนรี เป็ปเปอร์ (John Henry Pepper) นักวิทยาศาสตร์และผู้เปิดการแสดงชาวอังกฤษ ซึ่งช่วยให้นักแสดงบนเวทีสามารถโต้ตอบกับ "ร่างจำลอง" ที่ลอยอยู่ได้อย่างมหัศจรรย์
ผศ.บัญญพนต์ อธิบายว่า แนวทางการพัฒนานวัตกรรมของทีมจะเริ่มจากการสร้างระบบแกนกลางขนาดใหญ่ ก่อนแยกองค์ความรู้และความสามารถออกไปเป็นระบบย่อยตามวัตถุประสงค์การใช้งาน เช่น ระบบสำหรับพิพิธภัณฑ์ ระบบการเรียนรู้ หรือผู้ช่วยด้านสุขภาวะ วิธีการดังกล่าวช่วยให้เทคโนโลยีหนึ่งระบบสามารถนำไปต่อยอดได้หลายโครงการ โดยไม่ต้องเริ่มพัฒนาใหม่ทั้งหมด
องค์ความรู้จากการพัฒนาเกม Agentic AI และพิพิธภัณฑ์อัจฉริยะยังเตรียมนำไปต่อยอดสู่การจัดการเรียนการสอนด้านแอนิเมชันและเทคโนโลยีการสร้างประสบการณ์ ซึ่งมุ่งพัฒนานักศึกษาให้สามารถออกแบบประสบการณ์ผ่านการผสมผสานศิลปะ การเล่าเรื่อง เทคโนโลยีเสมือนจริง ปัญญาประดิษฐ์ และสื่อเชิงโต้ตอบ โดยมีงานด้าน Smart Museum เป็นหนึ่งในพื้นที่สำคัญของการศึกษาและพัฒนาผลงาน
ผศ.บัญญพนต์ กล่าวทิ้งท้ายว่า มหกรรมงานวิจัยแห่งชาติเป็นเวทีที่ช่วยให้อาจารย์และนักศึกษาได้พบกับองค์ความรู้ใหม่ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้เชี่ยวชาญ และมองเห็นโอกาสในการสร้างความร่วมมือกับภาคส่วนต่าง ๆ ผลงานที่นำเสนอภายในงานยังแสดงให้เห็นว่า นักวิจัยและนักพัฒนาไทยมีศักยภาพก้าวสู่ระดับนานาชาติได้ในหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยี สุขภาวะ ชีววิทยา วิทยาศาสตร์ หรืออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ซึ่งล้วนเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาประเทศในอนาคต








