ขี่กระแสเมตาเวิร์ส เสมือนจริงในอุตฯ เกมบนเส้นทาง Big Change

ประชาสัมพันธ์1 ก.พ. 2565 • 14:33 น.
ขี่กระแสเมตาเวิร์ส เสมือนจริงในอุตฯ เกมบนเส้นทาง Big Change
เมื่อเจ้าพ่อเฟซบุ๊ก “มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก” ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น “เมตา (Meta)” วางเดิมพันหมดหน้าตักกับโลกอนาคตที่เรียกว่า เมตาเวิร์ส (Metaverse) ความสนใจของทั้งโลกก็พุ่งไปที่เทคโนโลยีเสมือนจริงที่คุ้นเคยกันดี โดยเฉพาะเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR) และเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ซึ่งถือเป็นหนึ่งในจิ๊กซอว์สาคัญของเมตาเวิร์ส สำนักวิจัยตลำดเทคโนโลยีระดับโลก GlobalData มองว่ำ นี่คือกำรปฏิวัติทำงเทคโนโลยีครั้งสำคัญ และในปี 2565 จะเห็นภำพชัดเจนขึ้นว่ำทั้ง AR และ VR จะเข้ำไปมีบทบำทและสร้ำงกำรเปลี่ยนแปลงในหลำกหลำยอุตสำหกรรม โดยคำดกำรณ์ว่ำ ตลำดเทคโนโลยี AR จะโตจำก 7 พันล้ำนดอลลำร์สหรัฐในปี 2563 เป็น 1.52 แสนล้ำนดอลลำร์สหรัฐภำยในปี 2573 ขณะที่บริษัทวิจัยตลำด Grand View Research ระบุในส่วนของ VR ว่ำภำพรวมตลำดทั่วโลกจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีในอัตรำ 18% ไปอีกไม่ต่ำกว่ำ 8 ปี จำกมูลค่ำ 1.58 หมื่นล้ำนดอลลำร์สหรัฐเมื่อปี 2563 ปัจจุบัน ทั้งสองเทคโนโลยีเสมือนจริงข้ำงต้น ส่วนใหญ่ถูกนำมำใช้อย่ำงมำก ในกำรพัฒนำเกมเป็นหลัก และน่ำจะยังคงแนวโน้มนี้ต่อไปอีกระยะหนึ่ง ระหว่ำงที่ขยำยขอบเขตเข้ำไปยังพื้นที่ของภำคอุตสำหกรรมอื่นๆ เพิ่มขึ้น โดยผลสำรวจจำก Perkins Coie ระบุว่ำ ผู้บริหำรบริษัทด้ำนเทคโนโลยี สตำร์ทอัพ รวมถึงนักลงทุนทั่วโลก ยังเชื่อมั่นว่ำ อุตสำหกรรมเกม ยังคงเป็นแม่เหล็กดูดเงินลงทุนก้อนใหญ่สุดสำหรับกำรพัฒนำเทคโนโลยี AR/VR ในกำรนี้ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร และ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร ได้จัดโครงการจัดตั้งศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ภายใต้แผนงาน โครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย (Reinventing University System) มีโดยกิจกรรมกำรสัมมนำถ่ำยทอดควำมรู้ทำงด้ำนสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) ซึ่งมีวิทยำกรผู้เชี่ยวชำญทั้งไทยและต่ำงประเทศมำบรรยำยและแบ่งปันประสบกำรณ์ในแง่มุมเทคนิคกำรนำไปใช้งำนต่ำงๆ ที่พร้อมจะเปิดมุมมองควำมคิด ให้เกิดกำรเรียนรู้ และควำมคิดสร้ำงสรรค์ในโลกเสมือนจริง ทั้งนี้ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร โดย ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี เปิดเผยเพิ่มเติมถึงกำรร่วมจัดตั้งโครงกำรฯ และกิจกรรมต่ำงๆ “คณะไอซีที ของศิลปำกร เล็งเห็นแนวโน้มนวัตกรรมเทคโนโลยีทำงด้ำนสื่อเสมือนจริง ที่จะเข้ำมำมีบทบำทสร้ำงกำรเปลี่ยนแปลงต่อโลกปัจจุบันในหลำกหลำยมิติ และมองถึงประโยชน์และกำรสร้ำงคุณค่ำที่จะเกิดขึ้นภำยในสังคม ครอบคลุมไปถึงด้ำนกำรศึกษำ เศรษฐกิจ กำรแพทย์ สื่อสำรสนเทศ ที่ผ่ำนมำ จึงได้เริ่มดำเนินงำนศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ซึ่งอยู่ภำยใต้แผนงำนโครงกำรพลิกโฉมระบบอุดมศึกษำของประเทศไทย และกิจกรรมสัมมนำครั้งนี้มีเป้ำประสงค์จะเป็นแรงผลักดันและขับเคลื่อนองค์ควำมรู้ผ่ำนกระบวนกำรคิดอย่ำงสร้ำงสรรค์ แบ่งปันประสบกำรณ์ของผู้เชี่ยวชำญในเรื่องของ Virtual Reality, Augmented Reality, Metaverse รวมถึง NFT สำหรับผู้สนใจ เพื่อเตรียมควำมพร้อมต่อกำรเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในอนำคต และเชื่อมโยงเทคโนโลยีเสมือนจริงมำปรับใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด” ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร อุตสาหกรรมเกมบนเทรนด์เสมือนจริง ต้องยอมรับว่ำในแง่ผู้บริโภคแล้ว จะรู้จักและคุ้นเคยกับเทคโนโลยีเสมือนจริงผ่ำนกำรเล่นเกม และเกมที่โดนใจชำวเกมเมอร์ ก็คือ เกมที่สำมำรถสร้ำงประสบกำรณ์กำรเล่นที่ตอบโจทย์ควำมคำดหวังของผู้เล่นได้ในทุกด้ำน ทั้งควำมตื่นเต้นของเนื้อหำเกม เควสต์ที่ท้ำทำย กรำฟฟิกที่ตื่นตำตื่นใจ และประสิทธิภำพเกมที่เล่นได้แบบไม่สะดุด เป็นต้น นางสาวนิตย์สิริ อานามวัฒน์ Concept Artist บริษัท Camauflaj บริษัทผู้พัฒนำเกมในสหรัฐอเมริกำ ซึ่งมีผลงำนล่ำสุดที่ออกสู่ตลำดคือ เกม Marvel’s Iron Man VR บอกเล่ำประสบกำรณ์ด้ำนคอนเซ็ปต์หลักๆ ในกำรออกแบบ VR game ว่ำ เกมวีอำร์ส่วนใหญ่ออกแบบในมุมว่ำ เป็นเกมที่เล่นผ่ำนมุมมองของบุคคลที่ 1 สิ่งที่เห็นตลอดเวลำคือ แขนและมือ ดังนั้นใช้เวลำงำนออกแบบรำว 70% ไปกับกำรออกแบบส่วนนี้ เพรำะอำวุธต่ำงๆ ออกจำกมือ เนื่องจำกเกมในกลุ่มนี้ ผู้เล่นมีอิสระในกำรที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสภำพแวดล้อม 3 มิติ ซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนจริงรอบตัว จึงมีหลำยปัจจัยที่ต้องระวัง เพรำะเมื่อผู้เล่นมีอิสระมำกขึ้น ก็สำมำรถทำอะไรได้มำกขึ้น จึงต้องคอยออกแบบดักว่ำผู้เล่นจะทำอะไรบ้ำง เพรำะถ้ำมีอิสระมำกเกิน คนออกแบบเกมก็จะไม่รู้ว่ำผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่รอบตัวแบบไหน ซึ่งกำรออกแบบ game play ต้องให้ผู้เล่นมีกำรโต้ตอบเป็นไปได้ตำมธรรมชำติ “สรุปก็คือ สิ่งที่ยำกที่สุดที่เรำต้องคิดอยู่ตลอดเวลำ ในฐำนะคนที่ทำคอนเซ็ปต์ด้ำน Art ในเกมวีอำร์ ก็คือ เตรียมรับมือกับควำมคำดหวังของผู้เล่น เพรำะเมื่อต้องมำอยู่พร้อมกับเกมอื่นๆ ในตลำดที่มีเกมสวยๆ สำหรับเล่นผ่ำนจอ ซึ่งเป็นกรำฟฟิกที่มีควำมละเอียดสูง ขณะที่ ด้ำนกำรออกแบบกรำฟฟิก ควำมท้ำทำยคือ ต้องตอบโจทย์ควำมคำดหวังของผู้เล่นเรื่องควำมสวยงำมของภำพ แต่ถ้ำภำพมีควำมละเอียดสูงเกินไป ก็จะกระทบกับประสิทธิภำพในกำรเล่นเกม” ขณะที่ ศจ.โคจิ มิกามิ อำจำรย์ School of Media Science , Tokyo University of Technology แบ่งปันประสบกำรณ์ในกำรทำงำนวิจัย AR เพื่อกำรสร้ำงประสบกำรณ์กำรเล่นเกมในอนำคตว่ำ นับตั้งแต่เกิด VR game รุ่นแรกขึ้นเมื่อปี 2557 ก็มีกำรขยำยตัวอย่ำงรวดเร็วจนถึงปัจจุบันที่แตกแขนงมำสู่เกมเสมือนจริงรูปแบบอื่นๆ เพิ่มขึ้น ส่วนหนึ่งเนื่องจำกมีเครื่องมือ Game engine ต่ำงๆ ช่วยให้นักพัฒนำรำยเล็กๆ หรือค่ำยเกมเล็กๆ สร้ำงสรรค์และออกแบบเกม และคอนเทนต์ในเกมได้ง่ำยขึ้น รวมถึง input devices สำหรับกำรเล่นเกมมีรำคำเข้ำถึงได้ง่ำยขึ้น อย่ำงไรก็ตำม ในกำรออกแบบเกม ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ำเล่นง่ำย (user interface) สร้ำงสภำพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผู้เล่นรู้สึกว่ำเข้ำไปอยู่ในนั้น อย่ำทำให้ผู้เล่นอำรมณ์สะดุด ด้วยกำรออกแบบที่ไม่สมเหตุสมผลเมื่อเปรียบเทียบกับโลกจริง ทั้งด้ำนภำพและเสียงในเกม ดังนั้น กำรเข้ำใจธรรมชำติของกำรรับรู้ในสิ่งต่ำงๆ จะช่วยให้สำมำรถออกแบบคอนเทนต์คุณภำพดียิ่งขึ้นได้ ด้ำน ศจ.ทากาชิ โอตะ จำกสถำบันเดียวกัน เปรียบเทียบควำมแตกต่ำงระหว่ำงกำรใช้เทคโนโลยี VR และ AR ในกำรออกแบบเพื่อสร้ำงปฏิสัมพันธ์ระหว่ำงผู้เล่นกับเกมว่ำ ใน VR game คนจะมีปฏิกิริยำกับสิ่งต่ำงๆ ในเกมเหมือนตัวเองอยู่ในโลกจริง ขณะที่ AR จะไม่ใช่เรื่องของเทคโนโลยี แต่คือสิ่งที่อยู่ในชีวิตประจำวัน กำรออกแบบต้องนึกถึงสถำนกำรณ์ต่ำงๆ ที่คนเรำพบเจอในชีวิตประจำวัน สำหรับผู้สนใจเทคโนโลยีด้ำนนี้ “นอกจำกควำมรู้ในคอร์สสัมมนำ คณะไอซีที ม.ศิลปำกร ยังมีกิจกรรมอื่นอีกมำกมำย อำทิ กิจกรรมกำรอบรมควำมรู้ระยะสั้นทำงสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) และกิจกรรมประกวดกำรออกแบบเกม (AR) ซึ่งสำมำรถติดตำมรำยละเอียดโครงกำรได้ที่เฟซบุ๊ก : กิจกรรมสัมมนำถ่ำยทอดควำมรู้ทำงด้ำนสื่อเสมือนจริง หรือเฟซบุ๊ก : Ictsilpakorn” ผศ. ดร. ณัฐพร ฝำกทิ้งท้ำย